Minggu, 14 September 2014

contoh PTK

PENINGKATAN MINAT, MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA KELAS X 1 SMAN 1 LAMONGAN TERHADAP BIDANG BIOLOGI DENGAN METODE PLAYING GAMES


BAB 1
PENDAHULUAN

A.    Latar belakang

Kurangnya ketertarikan pelajar pada materi sains seperti kimia, fisika, dan biologi adalah sesuatu yang saat ini banyak diperbincangkan. Masalah tersebut dihadapi baik oleh negara maju maupun negara berkembang. Sebuah laporan oleh Daichi Sanko (2011) menyebutkan bahwa hanya 5% pelajar USA yang melanjutkan pendidikannya ke bidang sains di atas. Di Inggris, ketertarikan pelajar pada pelajaran sains mulai berkurang ketika mereka memasuki sekolah tingkat menengah. (Barmby, Kind, & Jones, 2008).
Biologi merupakan salah satu dari cabang ilmu sains seperti yang disebutkan di atas. Ilmu ini mempelajari tentang makhluk hidup. Kebanyakan siswa tidak suka mempelajari biologi, terutama siswa laki-laki yang tidak mau terlalu banyak berpikir. Hal ini dikarenakan terlalu banyak yang harus dihafalkan dan dimengerti. Para siswa menganggap pelajaran ini sebagai suatu yang rumit. Mengapa kita harus mempelajari sel yang bahkan tidak terlihat, virus, atau bakteri. Jadi mereka menganggap bahwa pelajaran ini membosankan dan membuang waktu secara percuma.
Maka dari itu dalam PTK ini kami menggunakan metode playing games untuk menarik minat dan motivasi dari siswa laki-laki terhadap bidang biologi. Dengan metode ini diharapkan siswa bisa senang belajar biologi dan mempunyai minat terhadapnya. Sehingga pembelajaran di kelas menjadi lebih menyenangkan. Pada PTK ini kami menggunakan media digital yang diterapkan dalam metode pembelajaran.
Assosiasi software dan hiburan  (2005) menaksir bahwa sekitar 35% dari pengguna permainan digital adalah anak berumur 18 tahun ke bawah. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Malaysia, 96% pelajar laki-laki dan 90% pelajar perempuan bermain permainan digital baik didalam maupun diluar sekolah (Rubijesmin, 2007). Ketertarikan pelajar pada permainan inilah yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Meskipun terlihat mudah, tetapi pelaksanaan dari metode ini  penuh tantangan. Permainan diproduksi untuk hiburan yang menyenangkan, sedangkan pendidikan artinya kita harus melakukan pengajaran. Pertimbangan yang matang harus dibuat ketika menggabungkan keduanya (Nazirah, Othman, & Tengku, 2012).


B.     Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah strategi pembelajaran dengan menggunakan metode playing games dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa laki-laki SMA kelas X 1 terhadap bidang biologi.


C.    Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah :
1.      Bagi siswa:
a.       Motivasi siswa laki-laki untuk belajar biologi menigkat
b.      Minat siswa laki-laki untuk belajar biologi meningkat
2.      Bagi guru:
a.       Membantu proses pembelajaran biologi di SMA kelas X 1 lebih cepat
b.      Proses pembelajaran biologi di SMA kelas X 1 tidak membosankan dan menarik minat siswa khususnya siswa laki-laki.

D.       Ruang Lingkup Penelitian
NO
VARIABEL
INDIKATOR
INSTRUMEN
1
Melalui metode playing games
Menyiapkan media permainan
-Catatan lapangan
-Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk siswa
- Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk guru
Membagi siswa menjadi kelompok-kelompok
Mengemukakan materi kepada siswa
Menjalankan permainan
Menjelaskan konsep yang telah diperoleh dari hasil permainan
2
Minat dan motivasi siswa
Proses belajar
-Attention
-Relevant
-Confident
-Satisfied
Angket
Hasil belajar
-tes hasil belajar kognitif
-tes hasil belajar afektif
-tes hasil belajar psikomotor
Lembar observasi motivasi belajar

E.     Hipotesis Tindakan
     Strategi pembelajaran dengan menggunakan metode playing games dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa laki-laki SMA kelas X 1 terhadap bidang biologi.


F.     Definisi Operasional
1.       Strategi pembelajaran melalui metode playing games adalah salah satu strategi yang menekankan pada pikiran rasa senang yang di dapat oleh siswa. Sehingga pelajaran mudah untuk dipahami.
2.       Minat siswa adalah kecenderungan dalam diri siswa untuk menyukai sesuatu hal.
3.       Motivasi siswa adalah sesuatu yang mendorong siswa untuk mendapatkan apa yang diinginkan.





















           
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    Metode permainan
Menurut Clark & Mayer (2011), permainan adalah "lingkungan online yang melibatkan aktivitas kompetitif dengan tantangan untuk mencapai suatu tujuan, seperangkat aturan dan batasan, dan konteks tertentu" (p.461). Dalam sebuah studi yang berbeda, Huang (2010) mendefinisikan permainan sebagai lingkungan digital atau non-digital di mana pemain bersaing untuk mencapai tujuan dari permainan dengan mengikuti kriteria permainan. Rieber (2005) dijelaskan permainan yang melibatkan interaksi manusia dengan unsur-unsur multimedia namun tingkat interaksi yang lebih tinggi dari kursus multimedia normal. Interaksi ini juga didasarkan pada aturan dan pedoman khusus (Nazirah dkk, 2013).
Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik (Haryanto, 2010).
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran).  Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai. (Anonim, tanpa tahun).
Metode permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam untuk permainan. Metode permainan dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan membuat siswa merasa senang terhadap mata pelajaran biologi (Maryanti, 2007).  
Penerapan media permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternative untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak belakang. ” Banyak bermain akanmengurangi waktu belajar”, begitu kata para orangtua. Sedangkan menurut anak, ” bermain itu menyenangkan dan belajar itu menjemukan!”. Bermain kadang disamakan dengan main-main yang lebih bernada sepele, tidak serius dan dianggap sebagai tindakan yang hanya dilakukan oleh anak kecil. Padahal, banyak aspek yang terkandung dalm bermain terlebih bermain yang memiliki unsur pendidikan (Kenas, 2013).



B.     Minat siswa
Secara bahasa minat berarti “kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu.”(KBBI, 1990).
Minat merupakan sifat yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang sebab dengan minat ia akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu. Sedangkan pengertian minat secara istilah telah banyak dikemukakan oleh para ahli, di antaranya yang dikemukakan oleh Hilgard yang dikutip oleh Slameto menyatakan“Interest is persisting tendency to pay attention to end enjoy some activity and content.”(Slameto, 1991).
Menurut H.C. Witherington yang dikutip Suharsini Arikunto, “Minat adalah kesadaran seseorang terhadap suatu objek, suatu masalah atau situasi yang mengandung kaitan dengan dirinya.” (1983 : 100 ). Batasan ini lebih memperjelas pengertian minat tersebut dalam kaitannya dengan perhatian seseorang. Perhatian adalah pemilihan suatu perangsang dari sekian banyak perangsang yang dapat menimpa mekanisme penerimaan seseorang. Orang, masalah atau situasi tertentu adalah perangsang yang datang pada mekanisme penerima seseorang , karena pada suatu waktu tertentu hanya satu perangsang yang dapat disadari. Maka dari sekian banyak perangsang tersebut harus dipilih salah satu. Perangsang ini dipilih karena disadari bahwa ia mempunyai sangkut paut dengan seseorang itu. Kesadaran yang menyebabkan timbulnya perhatian itulah yang disebut minat. Berdasarkan pengertian dimuka maka unsur minat adalah perhatian, rasa senang, harapan dan pengalaman.
Minat adalah suatu fungsi jiwa untuk dapat mencapai sesuatu yang merupakan kekuatan di dalam dan tampak di luar sebagai gerak – gerik. Dalam menjalankan fungsinya minat berhubungan erat dengan pikiran dan perasaan. Manusia  memberi corak dan menentukan sesudah memilih dan mengambil keputusan. Perubahan minat memilih dan mengambil keputusan disebut keputusan kata hati (Heri, P, 1998) 
Minat dibagi 2 yaitu : 
1. Minat primitif atau biologis 
Minat yang timbul dari kebutuhan – kebutuhan jasmani berkisar pada soal makanan, comfort, dan aktifitas. Ketiga hal ini meliputi kesadaran tentang  kebutuhan yang terasa akan sesuatu yang dengan langsung  dapat memuaskan dorongan untuk mempertahankan organisme. 
2. Minat kultural atau sosial 
Minat   yang  berasal   dari perbuatan belajar yang  lebih  tinggi  tarafnya. Orang yang benar – benar terdidik ditandai dengan adanya minat yang benar – benar luas terhadap hal – hal yang bernilai (Witherington, H. C, 1999)
Beberapa hal yang berkaitan dengan minat diantaranya adalah jika pekerjaan tidak jelas dan tidak menentu, makin sulit suatu tugas makin besar minat dan tenaga  untuk menyelesaikan tugas itu, pekerjaan yang dilakukan secara cepat dan bersama-sama menumbuhkan minat  (Heri P, 1998). 
Faktor-faktor utama yang mempengaruhi minat seseorang adalah pekerjaan, sistem pendukung, pribadi individu (Heri P, 1998).




C.     Motivasi
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek belajar itu dapat tercapai (Sardiman, 1986: 75).
Motivasi dalam belajar sangat penting artinya untuk mencapai tujuan proses belajar mengajar yang diharapkan, sehingga motivasi siswa dalam belajar perlu dibangun.

Menurut Nasution (1982:77) motivasi memiliki tiga fungsi yaitu:
  1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak motor yang melepas energi.
  2. Menentukan arah perbuatan , yakni kearah tujuan yang hendak dicapai.
  3. Menyeleksi perbuatan yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Seseorang melakukan sesuatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang lebih baik dalam beajar akan menunjukkan hasil yang baik, dengan kata lain bahwa dengan usaha yang tekun yang didasari adanya motivasi, akan dapat melahirkan prestasi yang baik.
McClelland dan Atkinson dalam Sri Esti (1989: 161) mengemukakan bahwa motivasi yang paling penting untuk psikologis pendidikan adalah motivasi berprestasi, dimana seseorang cenderung untuk berjuang mencapai sukses atau memilih kegiatan yang berorientasi untuk tujuan sukses atau gagal. Intensitas motivasi siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajar siswa tersebut.
Secara umum motivasi dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu (Prayitno, 1989: 10).
a.      Motivasi Instrinsik
Menurut Priyitno (1989: 11) motivasi  intrinsik adalah keinginan bertindak yang disebabkan oleh faktor pendorong dari dalam diri (internal) individu. Tingkah laku individu itu terjadi tanpa dipengaruhi oleh faktor-faktor dari lingkungan. Tetapi individu bertingkah laku karena mendapatkan energi dan pengaruh tingkah laku dari dalam dirinya sendiri yang tidak bisa dilihat dari luar.

Thornburgh dalam Priyitno (1989: 10) berpendapat bahwa motivasi intrinsik adalah keinginan bertindak yang disebabkan faktor pendorong dari dalam diri sendiri. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi intrinsik adalah dorongan dari dalam individu, dimana dorongan tersebut menggerakkan individu atau subyek untuk memenuhi kebutuhan,tanpa perlu dorongan dari luar.
b.      Motivasi ekstrinsik
Sardiman (1990: 90) memberikan definisi motivasi ekstrisik sebagai motif-motif yang menjadi aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Motivasi ekstrinsik dapat dikatakan lebih banyak dikarenakan pengaruh dari luar yang relatif berubah-ubah.
Motivasi ekstrinsik dapat juga di katakan sebagai bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar di mulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar (Sardiman, 1990: 90).
Terdapat beberapa cara untuk membangkitkan motivasi belajar pada diri individu siswa dalam melakukan aktivitas belajarnya. Menurut  Nasution (1982:81) cara membangkitkan motivasi belajar antara lain:
1.      Memberi Angka
Banyak siswa belajar yang utama justru untuk mencapai angka yang baik, sehingga biasanya yang dikejar itu adalah angka atau nilai. Oleh karena itu langkah yang dapat ditempuh guru adalah bagaimana cara memberi angka-angka dapat dikaitkan dengan nilai-nilai yang terkandung dalam setiap pengetahuan.
2.      Memberi Hadiah
Hadiah dapat membangkitkan motivasi belajar seseorang jika ia memiliki harapan untuk memperolehnya, misalnya: seorang siswa tersebut mendapat beasiswa, maka kemungkinan siswa tersebut akan giat melakukan kegiatan belajar, dengan kata lain ia memiliki motivasi belajar agar dapat mempertahankan prestasi.
3.      Hasrat Untuk Belajar
Hasil belajar akan lebih baik apabila pada siswa tersebut ada hasrat atau tekad untuk mempelajari sesuatu.
4.      Mengetahui Hasil
Dengan mengetahui hasil belajar yang selama ini dikerjakan, maka akan bisa menunjukan motivasi siswa untuk belajar lebih giat, kerana hasil belajar merupakan feedback (umpan balik) bagi siswa untuk mengetahui kemampuan dalam belajar.
5.      Memberikan Pujian
Pujian sebagai akibat dari pekerjaan yang diselesaikan denga baik, merupakan motivasi yang baik pula.
6.      Menumbuhkan Minat Belajar
Siswa akan merasa senang dan aman dalam belajar apabila disertai dengan minat  belajar apabila disertai dengan minat belajar. Dan hai ini tak lepas dari minat siswa itu dalam bidang studi yang ditempuhnya.
7.      Suasana yang Menyenangkan
Siswa akan merasa aman dan senag dalam belajar apabila disertai denga suasana yang menyenangkan baik proses belajar maupun situasi yang dapat menumbuhkan motivasi belajar.

D.    Hasil belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana (2009: 3) mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono (2006: 3-4) juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasilbelajar merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.
Hasil belajar didefinisikan sebagai suatu hasil yang diharapkan dari pembelajaran yang telah ditetapkan dalam rumusan perilaku tertentu sebagai akibat dari proses belajarnya (Rifa’i, 2003).
Menurut A. Tabrani Rusyan dalam bukunya pendekatan dalam proses belajar mengajar berpendapat : "Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai oleh seorang siswa setelah ia melakukan kegiatan belajar mengajar tertentu atau setelah ia menerima pengajaran dari seorang guru pada suatu saat (Rusyan, 2000).
Menurut aliran psikologi kognitif memandang hasil belajar adalah mengembangkan berbagai strategi untuk mencatat dan memperoleh informasi, siswa harus aktif menemukan informasi-informasi tersebut dan guru menjadi partner siswa dalam proses penemuan berbagai informasi dan makna-makna dari informasi yang diperolehnya dalam pelajaran yang dibahas dan dikaji bersama (Rosyada, 2004).

BAB III
METODE PENELITIAN

A.    Jenis penelitian
Penelitian ini tergolong Penelitian Tindakan Kelas dengan satu siklus. Siklu tersebut terdiri atas tahap planning, implementing, observing, dan reflecting. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif-kuantitatif.
B.     Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X 1 SMA dengan jumlah 28 orang, terdiri atas 11 laki-laki dan 17 perempuan
C.    Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama satu semester gasal. Secara rinci jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel 3.1

Tabel 3.1
NO
KEGIATAN
WAKTU
1
Planning
2 minggu
2
Implementing
12 minggu
3
Observing
4 minggu
4
Reflecting
2 minggu
5
Reporting
2 minggu

D.    Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi catatan lapangan, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk guru, angket dan lembar observasi motivasi belajar seperti tertera pada tabel 3.2.


Tabel 3.2 Instrumen Penelitian
NO
VARIABEL
INDIKATOR
INSTRUMEN
1
Melalui metode playing games
Menyiapkan media permainan
-Catatan lapangan
-Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk siswa
- Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk guru
Membagi siswa menjadi kelompok-kelompok
Mengemukakan materi kepada siswa
Menjalankan permainan
Menjelaskan konsep yang telah diperoleh dari hasil permainan
2
Minat dan motivasi siswa
Proses belajar
-Attention
-Relevant
-Confident
-Satisfied
Angket
Hasil belajar
-tes hasil belajar kognitif
-tes hasil belajar afektif
-tes hasil belajar psikomotor
Lembar observasi motivasi belajar






E.     Prosedur Penelitian
1.      Planning
Kegiatan pada tahap ini meliputi:
a.       Menyusun RPP
b.      Menyusun instrumen
c.       Menyiapkan media
d.      Menyiapkan LKS
e.       Menyiapkan sumber belajar
2.      Implementing
Pada tahap pelaksanaan meliputi kegiatan-kegiatan seperti berikut:
a.       Guru menyiapkan media pembelajaran yang akan disajikan
b.      Guru membagi siswa menjadi kelompok-kelompok
c.       Terlebih dahulu dikemukakan materi pada hari itu
d.      Guru membimbing siswa dalam menjalankan permainan yang telah disiapkan
e.       Pada bagian akhir pelajaran, guru menjelaskan konsep yang diperoleh dari hasil materi dan permainan.
3.      Observing
Pada saat implementing dilakukan observing menggunakan instrumen yang telah disiapkan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dari hasil pelaksanaan metode pembelajaran playing games.
4.      Reflecting
Ternyata pada pelaksanaan metode pembelajaran playing games pada siswa kelas X1 cukup memuaskan. Hal ini ditandai dengan meningkatnya keaktifan siswa dalam menjawab pertanyaan. Selain itu siswa juga lebih berani untuk mengeluarkan pendapat. Dan yang terpenting, siswa merasa senang mepelajari biologi.





Daftar rujukan:
Anonim. Tanpa tahun. Pengertian minat menurut para ahli artikel definisi minat, faktor, macam fungsi, peukuran, proses. (online), (http://www.sarjanaku.com/2012/12/pengertian-minat-menurut-para-ahli.html), diakses 04 Desember 2013.
Dede Rosyada, Paradigma Pendidikan Demokrasi, (Jakarta: Prenada Media, 2004), h. 92.
Esti, Sri.1989 .Psikologi Pendidikan. Jakarta: Grafindo
Haryanto, 2010. Metode Permainan dalam Pembelajaran.  (online), (http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/), diakses 04 Desember 2013.
Heri, P. (1998). Pengantar Perilaku Manusia. Jakarta : EGC.
Maryanti, Anastasia. 2007. Penggunaan metode permainan dalam pembelajaran matematika pengukuran panjang di kelas ii sd tarakanita 3 jakarta. (online), (https://lib.atmajaya.ac.id/default.aspx?tabID=61&src=k&id=135032), diakses 04 Desember 2013.
Nasution. 1982. Teknologi Pendidikan. Bandung: Bumi Aksara
Priyitno, Elida. 1989. Motivasi Dalam Belajar. Jakarta: P2LPTK
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 1991), h. 57.
Tabrani Rusyan, Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar, (Bandung:PT.Remaja Rosda Karya, 2000), h. 65.
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 1990), h. 583.
Veithzal Rifa.i, Upaya-upaya Meningkatkan Hasil Belajar Kepemimpinan Peserta Diklat Spama Survei di Diklat Depkes.(Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan No.40, tahun ke-9, Jakarta :Depdiknas, Januari 2003), h.130
Wahyudi, Indri K. 2011. Pembelajaran Kooperatif Dengan Bantuan Permainan Monopoli Pokok Bahasan Layang-Layang Dan Trapesium Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sdn Gebang 03 Tahun 2011/2012. (online), (https://www.academia.edu/3679191/Pembelajaran_Akuntansi_dengan_Menggunakan_Permainan Monopoli#), diakses 03 Desember 2013.
Witherington, H. C. (1999). Psikologi Pendidikan. Jakarta : Aksara Baru.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar