PENINGKATAN MINAT, MOTIVASI DAN
HASIL BELAJAR SISWA SMA KELAS X 1 SMAN 1 LAMONGAN TERHADAP BIDANG BIOLOGI
DENGAN METODE PLAYING GAMES
BAB 1
PENDAHULUAN
A.
Latar
belakang
Kurangnya ketertarikan pelajar pada
materi sains seperti kimia, fisika, dan biologi adalah sesuatu yang saat ini
banyak diperbincangkan. Masalah tersebut dihadapi baik oleh negara maju maupun
negara berkembang. Sebuah laporan oleh Daichi Sanko (2011) menyebutkan bahwa
hanya 5% pelajar USA yang melanjutkan pendidikannya ke bidang sains di atas. Di
Inggris, ketertarikan pelajar pada pelajaran sains mulai berkurang ketika
mereka memasuki sekolah tingkat menengah. (Barmby, Kind, & Jones, 2008).
Biologi merupakan salah satu dari cabang
ilmu sains seperti yang disebutkan di atas. Ilmu ini mempelajari tentang
makhluk hidup. Kebanyakan siswa tidak suka mempelajari biologi, terutama siswa
laki-laki yang tidak mau terlalu banyak berpikir. Hal ini dikarenakan terlalu banyak
yang harus dihafalkan dan dimengerti. Para siswa menganggap pelajaran ini
sebagai suatu yang rumit. Mengapa kita harus mempelajari sel yang bahkan tidak
terlihat, virus, atau bakteri. Jadi mereka menganggap bahwa pelajaran ini
membosankan dan membuang waktu secara percuma.
Maka dari itu dalam PTK ini kami
menggunakan metode playing games untuk menarik minat dan motivasi dari siswa
laki-laki terhadap bidang biologi. Dengan metode ini diharapkan siswa bisa
senang belajar biologi dan mempunyai minat terhadapnya. Sehingga pembelajaran
di kelas menjadi lebih menyenangkan. Pada PTK ini kami menggunakan media
digital yang diterapkan dalam metode pembelajaran.
Assosiasi software dan hiburan (2005) menaksir bahwa sekitar 35% dari
pengguna permainan digital adalah anak berumur 18 tahun ke bawah. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan di Malaysia, 96% pelajar laki-laki dan 90% pelajar
perempuan bermain permainan digital baik didalam maupun diluar sekolah
(Rubijesmin, 2007). Ketertarikan pelajar pada permainan inilah yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran. Meskipun terlihat mudah, tetapi
pelaksanaan dari metode ini penuh
tantangan. Permainan diproduksi untuk hiburan yang menyenangkan, sedangkan
pendidikan artinya kita harus melakukan pengajaran. Pertimbangan yang matang
harus dibuat ketika menggabungkan keduanya (Nazirah, Othman, & Tengku,
2012).
B.
Rumusan
Masalah
Rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah strategi pembelajaran dengan
menggunakan metode playing games dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa
laki-laki SMA kelas X 1 terhadap bidang biologi.
C.
Manfaat
Penelitian
Manfaat
penelitian ini adalah :
1. Bagi
siswa:
a. Motivasi
siswa laki-laki untuk belajar biologi menigkat
b. Minat
siswa laki-laki untuk belajar biologi meningkat
2. Bagi
guru:
a. Membantu
proses pembelajaran biologi di SMA kelas X 1 lebih cepat
b. Proses
pembelajaran biologi di SMA kelas X 1 tidak membosankan dan menarik minat siswa
khususnya siswa laki-laki.
D.
Ruang
Lingkup Penelitian
NO
|
VARIABEL
|
INDIKATOR
|
INSTRUMEN
|
1
|
Melalui
metode playing games
|
Menyiapkan
media permainan
|
-Catatan
lapangan
-Lembar
observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk siswa
-
Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk guru
|
Membagi
siswa menjadi kelompok-kelompok
|
|||
Mengemukakan
materi kepada siswa
|
|||
Menjalankan
permainan
|
|||
Menjelaskan
konsep yang telah diperoleh dari hasil permainan
|
|||
2
|
Minat
dan motivasi siswa
|
Proses
belajar
-Attention
-Relevant
-Confident
-Satisfied
|
Angket
|
Hasil
belajar
-tes
hasil belajar kognitif
-tes
hasil belajar afektif
-tes
hasil belajar psikomotor
|
Lembar
observasi motivasi belajar
|
E.
Hipotesis
Tindakan
Strategi pembelajaran dengan menggunakan
metode playing games dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa laki-laki SMA
kelas X 1 terhadap bidang biologi.
F.
Definisi
Operasional
1. Strategi
pembelajaran melalui metode playing games adalah salah satu strategi yang
menekankan pada pikiran rasa senang yang di dapat oleh siswa. Sehingga
pelajaran mudah untuk dipahami.
2. Minat
siswa adalah kecenderungan dalam diri siswa untuk menyukai sesuatu hal.
3. Motivasi
siswa adalah sesuatu yang mendorong siswa untuk mendapatkan apa yang
diinginkan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Metode
permainan
Menurut
Clark & Mayer
(2011), permainan adalah "lingkungan online yang melibatkan
aktivitas kompetitif dengan tantangan untuk mencapai suatu tujuan, seperangkat aturan dan batasan, dan konteks tertentu" (p.461). Dalam sebuah studi yang berbeda, Huang (2010)
mendefinisikan permainan sebagai lingkungan digital atau non-digital di mana
pemain bersaing untuk mencapai tujuan
dari permainan dengan
mengikuti kriteria permainan.
Rieber (2005) dijelaskan
permainan yang melibatkan interaksi
manusia dengan unsur-unsur multimedia
namun tingkat interaksi yang lebih tinggi dari kursus
multimedia normal. Interaksi ini juga didasarkan
pada aturan dan pedoman khusus (Nazirah dkk, 2013).
Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permainan
adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat
bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi
dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik
(Haryanto, 2010).
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara
lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah
ice-breaker adalah‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar
adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga
dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan
antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk
penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak
(akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan
belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun
membahas hal-hal yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai
bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar
permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian
yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk
menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah
rana sikap-nilai. (Anonim, tanpa tahun).
Metode permainan adalah cara mengajar yang
dilaksanakan dalam untuk permainan. Metode permainan dalam pembelajaran dapat
memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan
membuat siswa merasa senang terhadap mata pelajaran biologi (Maryanti, 2007).
Penerapan media permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternative untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan
bahwa bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak belakang. ” Banyak
bermain akanmengurangi waktu belajar”, begitu kata para orangtua. Sedangkan
menurut anak, ” bermain itu menyenangkan dan belajar itu
menjemukan!”. Bermain kadang disamakan dengan main-main yang lebih bernada
sepele, tidak serius dan dianggap sebagai tindakan yang hanya dilakukan oleh
anak kecil. Padahal, banyak aspek yang terkandung dalm bermain terlebih bermain
yang memiliki unsur pendidikan (Kenas, 2013).
B.
Minat siswa
Secara
bahasa minat berarti “kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu.”(KBBI,
1990).
Minat
merupakan sifat yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali
pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang sebab dengan minat ia akan melakukan
sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya tanpa minat seseorang tidak mungkin
melakukan sesuatu. Sedangkan pengertian minat secara istilah telah banyak
dikemukakan oleh para ahli, di antaranya yang dikemukakan oleh Hilgard yang
dikutip oleh Slameto menyatakan“Interest is persisting tendency to pay
attention to end enjoy some activity and content.”(Slameto, 1991).
Menurut H.C.
Witherington yang dikutip Suharsini Arikunto, “Minat adalah kesadaran
seseorang terhadap suatu objek, suatu masalah atau situasi yang mengandung
kaitan dengan dirinya.” (1983 : 100 ). Batasan ini lebih memperjelas pengertian
minat tersebut dalam kaitannya dengan perhatian seseorang. Perhatian adalah
pemilihan suatu perangsang dari sekian banyak perangsang yang dapat menimpa
mekanisme penerimaan seseorang. Orang, masalah atau situasi tertentu adalah
perangsang yang datang pada mekanisme penerima seseorang , karena pada suatu
waktu tertentu hanya satu perangsang yang dapat disadari. Maka dari sekian
banyak perangsang tersebut harus dipilih salah satu. Perangsang ini dipilih
karena disadari bahwa ia mempunyai sangkut paut dengan seseorang itu. Kesadaran
yang menyebabkan timbulnya perhatian itulah yang disebut minat. Berdasarkan
pengertian dimuka maka unsur minat adalah perhatian, rasa senang, harapan dan
pengalaman.
Minat adalah suatu fungsi jiwa untuk dapat mencapai sesuatu yang merupakan
kekuatan di dalam dan tampak di luar sebagai gerak – gerik. Dalam menjalankan
fungsinya minat berhubungan erat dengan pikiran dan perasaan. Manusia
memberi corak dan menentukan sesudah memilih dan mengambil keputusan. Perubahan
minat memilih dan mengambil keputusan disebut keputusan kata hati (Heri, P,
1998)
Minat dibagi
2 yaitu :
1. Minat primitif atau biologis
Minat yang timbul dari kebutuhan – kebutuhan jasmani berkisar pada soal makanan, comfort, dan aktifitas. Ketiga hal ini meliputi kesadaran tentang kebutuhan yang terasa akan sesuatu yang dengan langsung dapat memuaskan dorongan untuk mempertahankan organisme.
2. Minat kultural atau sosial
Minat yang berasal dari perbuatan belajar yang lebih tinggi tarafnya. Orang yang benar – benar terdidik ditandai dengan adanya minat yang benar – benar luas terhadap hal – hal yang bernilai (Witherington, H. C, 1999)
1. Minat primitif atau biologis
Minat yang timbul dari kebutuhan – kebutuhan jasmani berkisar pada soal makanan, comfort, dan aktifitas. Ketiga hal ini meliputi kesadaran tentang kebutuhan yang terasa akan sesuatu yang dengan langsung dapat memuaskan dorongan untuk mempertahankan organisme.
2. Minat kultural atau sosial
Minat yang berasal dari perbuatan belajar yang lebih tinggi tarafnya. Orang yang benar – benar terdidik ditandai dengan adanya minat yang benar – benar luas terhadap hal – hal yang bernilai (Witherington, H. C, 1999)
Beberapa hal
yang berkaitan dengan minat diantaranya adalah jika pekerjaan tidak jelas dan
tidak menentu, makin sulit suatu tugas makin besar minat dan tenaga untuk
menyelesaikan tugas itu, pekerjaan yang dilakukan secara cepat dan bersama-sama
menumbuhkan minat (Heri P, 1998).
Faktor-faktor
utama yang mempengaruhi minat seseorang adalah pekerjaan, sistem pendukung,
pribadi individu (Heri P, 1998).
C.
Motivasi
Motivasi belajar adalah
keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar,
yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada
kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek belajar itu
dapat tercapai (Sardiman, 1986: 75).
Motivasi dalam belajar sangat penting artinya untuk mencapai tujuan proses
belajar mengajar yang diharapkan, sehingga motivasi siswa dalam belajar perlu
dibangun.
Menurut Nasution (1982:77) motivasi memiliki tiga fungsi yaitu:
Menurut Nasution (1982:77) motivasi memiliki tiga fungsi yaitu:
- Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai
penggerak motor yang melepas energi.
- Menentukan arah perbuatan , yakni kearah tujuan
yang hendak dicapai.
- Menyeleksi perbuatan yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang
tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Seseorang
melakukan sesuatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang lebih baik dalam
beajar akan menunjukkan hasil yang baik, dengan kata lain bahwa dengan usaha
yang tekun yang didasari adanya motivasi, akan dapat melahirkan prestasi yang
baik.
McClelland
dan Atkinson dalam Sri Esti (1989: 161) mengemukakan bahwa motivasi yang paling
penting untuk psikologis pendidikan adalah motivasi berprestasi, dimana
seseorang cenderung untuk berjuang mencapai sukses atau memilih kegiatan yang
berorientasi untuk tujuan sukses atau gagal. Intensitas motivasi siswa akan
sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajar siswa tersebut.
Secara umum
motivasi dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu (Prayitno, 1989: 10).
a. Motivasi
Instrinsik
Menurut
Priyitno (1989: 11) motivasi intrinsik adalah keinginan bertindak yang
disebabkan oleh faktor pendorong dari dalam diri (internal) individu. Tingkah
laku individu itu terjadi tanpa dipengaruhi oleh faktor-faktor dari lingkungan.
Tetapi individu bertingkah laku karena mendapatkan energi dan pengaruh tingkah
laku dari dalam dirinya sendiri yang tidak bisa dilihat dari luar.
Thornburgh dalam Priyitno (1989: 10) berpendapat bahwa motivasi intrinsik adalah keinginan bertindak yang disebabkan faktor pendorong dari dalam diri sendiri. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi intrinsik adalah dorongan dari dalam individu, dimana dorongan tersebut menggerakkan individu atau subyek untuk memenuhi kebutuhan,tanpa perlu dorongan dari luar.
Thornburgh dalam Priyitno (1989: 10) berpendapat bahwa motivasi intrinsik adalah keinginan bertindak yang disebabkan faktor pendorong dari dalam diri sendiri. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi intrinsik adalah dorongan dari dalam individu, dimana dorongan tersebut menggerakkan individu atau subyek untuk memenuhi kebutuhan,tanpa perlu dorongan dari luar.
b.
Motivasi ekstrinsik
Sardiman
(1990: 90) memberikan definisi motivasi ekstrisik sebagai motif-motif yang
menjadi aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Motivasi
ekstrinsik dapat dikatakan lebih banyak dikarenakan pengaruh dari luar yang
relatif berubah-ubah.
Motivasi ekstrinsik dapat juga di katakan sebagai bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar di mulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar (Sardiman, 1990: 90).
Motivasi ekstrinsik dapat juga di katakan sebagai bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar di mulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar (Sardiman, 1990: 90).
Terdapat
beberapa cara untuk membangkitkan motivasi belajar pada diri individu siswa
dalam melakukan aktivitas belajarnya. Menurut Nasution (1982:81) cara
membangkitkan motivasi belajar antara lain:
1.
Memberi Angka
Banyak siswa
belajar yang utama justru untuk mencapai angka yang baik, sehingga biasanya
yang dikejar itu adalah angka atau nilai. Oleh karena itu langkah yang dapat
ditempuh guru adalah bagaimana cara memberi angka-angka dapat dikaitkan dengan
nilai-nilai yang terkandung dalam setiap pengetahuan.
2.
Memberi Hadiah
Hadiah dapat
membangkitkan motivasi belajar seseorang jika ia memiliki harapan untuk
memperolehnya, misalnya: seorang siswa tersebut mendapat beasiswa, maka
kemungkinan siswa tersebut akan giat melakukan kegiatan belajar, dengan kata
lain ia memiliki motivasi belajar agar dapat mempertahankan prestasi.
3.
Hasrat Untuk Belajar
Hasil
belajar akan lebih baik apabila pada siswa tersebut ada hasrat atau tekad untuk
mempelajari sesuatu.
4.
Mengetahui Hasil
Dengan
mengetahui hasil belajar yang selama ini dikerjakan, maka akan bisa menunjukan
motivasi siswa untuk belajar lebih giat, kerana hasil belajar merupakan
feedback (umpan balik) bagi siswa untuk mengetahui kemampuan dalam belajar.
5.
Memberikan Pujian
Pujian
sebagai akibat dari pekerjaan yang diselesaikan denga baik, merupakan motivasi
yang baik pula.
6.
Menumbuhkan Minat Belajar
Siswa akan
merasa senang dan aman dalam belajar apabila disertai dengan minat
belajar apabila disertai dengan minat belajar. Dan hai ini tak lepas dari
minat siswa itu dalam bidang studi yang ditempuhnya.
7.
Suasana yang Menyenangkan
Siswa akan
merasa aman dan senag dalam belajar apabila disertai denga suasana yang
menyenangkan baik proses belajar maupun situasi yang dapat menumbuhkan motivasi
belajar.
D.
Hasil belajar
Hasil
belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana (2009: 3)
mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah
laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono (2006: 3-4) juga
menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar
dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses
evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasilbelajar merupakan berakhirnya
pengajaran dari puncak proses belajar.
Hasil
belajar didefinisikan sebagai suatu hasil yang diharapkan dari pembelajaran yang
telah ditetapkan dalam rumusan perilaku tertentu sebagai akibat dari proses belajarnya
(Rifa’i, 2003).
Menurut
A. Tabrani Rusyan dalam bukunya pendekatan dalam proses belajar mengajar
berpendapat : "Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai oleh seorang
siswa setelah ia melakukan kegiatan belajar mengajar tertentu atau setelah ia
menerima pengajaran dari seorang guru pada suatu saat (Rusyan, 2000).
Menurut
aliran psikologi kognitif memandang hasil belajar adalah mengembangkan berbagai
strategi untuk mencatat dan memperoleh informasi, siswa harus aktif menemukan
informasi-informasi tersebut dan guru menjadi partner siswa dalam proses
penemuan berbagai informasi dan makna-makna dari informasi yang diperolehnya
dalam pelajaran yang dibahas dan dikaji bersama (Rosyada, 2004).
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Jenis
penelitian
Penelitian ini tergolong Penelitian Tindakan Kelas
dengan satu siklus. Siklu tersebut terdiri atas tahap planning, implementing,
observing, dan reflecting. Pendekatan yang digunakan adalah
kualitatif-kuantitatif.
B.
Subyek
Penelitian
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X 1 SMA
dengan jumlah 28 orang, terdiri atas 11 laki-laki dan 17 perempuan
C.
Waktu
Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama satu semester
gasal. Secara rinci jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel 3.1
Tabel
3.1
NO
|
KEGIATAN
|
WAKTU
|
1
|
Planning
|
2
minggu
|
2
|
Implementing
|
12
minggu
|
3
|
Observing
|
4
minggu
|
4
|
Reflecting
|
2
minggu
|
5
|
Reporting
|
2
minggu
|
D.
Instrumen
Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
meliputi catatan lapangan, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran
metode playing games untuk siswa, lembar
observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk guru, angket dan lembar observasi motivasi belajar seperti tertera pada tabel 3.2.
Tabel
3.2 Instrumen Penelitian
NO
|
VARIABEL
|
INDIKATOR
|
INSTRUMEN
|
1
|
Melalui
metode playing games
|
Menyiapkan
media permainan
|
-Catatan
lapangan
-Lembar
observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk siswa
-
Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran metode playing games untuk guru
|
Membagi
siswa menjadi kelompok-kelompok
|
|||
Mengemukakan
materi kepada siswa
|
|||
Menjalankan
permainan
|
|||
Menjelaskan
konsep yang telah diperoleh dari hasil permainan
|
|||
2
|
Minat
dan motivasi siswa
|
Proses
belajar
-Attention
-Relevant
-Confident
-Satisfied
|
Angket
|
Hasil
belajar
-tes
hasil belajar kognitif
-tes
hasil belajar afektif
-tes
hasil belajar psikomotor
|
Lembar
observasi motivasi belajar
|
E.
Prosedur
Penelitian
1.
Planning
Kegiatan pada tahap ini
meliputi:
a. Menyusun
RPP
b. Menyusun
instrumen
c. Menyiapkan
media
d. Menyiapkan
LKS
e. Menyiapkan
sumber belajar
2.
Implementing
Pada tahap pelaksanaan
meliputi kegiatan-kegiatan seperti berikut:
a. Guru
menyiapkan media pembelajaran yang akan disajikan
b. Guru
membagi siswa menjadi kelompok-kelompok
c. Terlebih
dahulu dikemukakan materi pada hari itu
d. Guru
membimbing siswa dalam menjalankan permainan yang telah disiapkan
e. Pada
bagian akhir pelajaran, guru menjelaskan konsep yang diperoleh dari hasil
materi dan permainan.
3.
Observing
Pada
saat implementing dilakukan observing menggunakan instrumen yang telah
disiapkan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dari hasil pelaksanaan
metode pembelajaran playing games.
4.
Reflecting
Ternyata
pada pelaksanaan metode pembelajaran playing games pada siswa kelas X1 cukup
memuaskan. Hal ini ditandai dengan meningkatnya keaktifan siswa dalam menjawab
pertanyaan. Selain itu siswa juga lebih berani untuk mengeluarkan pendapat. Dan
yang terpenting, siswa merasa senang mepelajari biologi.
Daftar rujukan:
Anonim. Tanpa tahun. Pengertian minat menurut para ahli artikel
definisi minat, faktor, macam fungsi, peukuran, proses. (online),
(http://www.sarjanaku.com/2012/12/pengertian-minat-menurut-para-ahli.html),
diakses 04 Desember 2013.
Dede Rosyada, Paradigma Pendidikan
Demokrasi, (Jakarta: Prenada Media, 2004), h. 92.
Esti,
Sri.1989 .Psikologi Pendidikan.
Jakarta: Grafindo
Haryanto, 2010. Metode
Permainan dalam Pembelajaran.
(online), (http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/), diakses
04 Desember 2013.
Heri, P.
(1998). Pengantar Perilaku Manusia. Jakarta : EGC.
Maryanti, Anastasia. 2007. Penggunaan metode permainan dalam
pembelajaran matematika pengukuran panjang di kelas ii sd tarakanita 3 jakarta.
(online), (https://lib.atmajaya.ac.id/default.aspx?tabID=61&src=k&id=135032), diakses 04 Desember 2013.
Nasution. 1982. Teknologi Pendidikan. Bandung: Bumi Aksara
Priyitno, Elida. 1989. Motivasi Dalam Belajar. Jakarta: P2LPTK
Slameto,
Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 1991),
h. 57.
Tabrani
Rusyan, Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar, (Bandung:PT.Remaja
Rosda Karya, 2000), h. 65.
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kamus Besar
Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 1990), h. 583.
Veithzal
Rifa.i, Upaya-upaya Meningkatkan Hasil Belajar Kepemimpinan Peserta Diklat
Spama Survei di Diklat Depkes.(Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan No.40,
tahun ke-9, Jakarta :Depdiknas, Januari 2003), h.130
Wahyudi, Indri K. 2011. Pembelajaran
Kooperatif Dengan Bantuan Permainan Monopoli Pokok Bahasan Layang-Layang Dan
Trapesium Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sdn
Gebang 03 Tahun 2011/2012. (online),
(https://www.academia.edu/3679191/Pembelajaran_Akuntansi_dengan_Menggunakan_Permainan
Monopoli#), diakses 03 Desember 2013.
Witherington,
H. C. (1999). Psikologi Pendidikan. Jakarta : Aksara Baru.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar